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Leçon 11:Utilisation du ballon |
Le ballon apparaît sur le terrain uniquement quand le programme utilise
un mot-clef relatif au ballon. Au début de l'exécution,
le ballon est placé sur une case déterminée au hasard.
La position du ballon sur le terrain est donnée par les deux mots-clef
xBallon et yBallon. Ainsi, pour faire apparaître le
ballon, il suffit d'écrire x = xBallon et y =
yBallon.
On peut tester si le robot est dans la même case que le ballon en utilisant
la condition : xRobot = xBallon et yRobot = yBallon.
La condition logique BallonSurSol est vraie si le ballon est sur le
sol.
Les commandes du robot relatives au ballon sont : PrendreBallon, PoserBallon
et LancerBallon. Ces commandes doivent être écrites dans
des blocs de commande éditables (symbole entouré ci-contre).
PrendreBallon : le robot prend le ballon s'il se trouve sur la même
case que le ballon.
PoserBallon : le robot pose le ballon sur la case qu'il occupe.
LancerBallon : le robot lance le ballon trois cases devant
lui. Si le ballon sort du terrain, il est relancé automatiquement
sur une case déterminée au hasard.
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Fermez d'abord la fenêtre Programme Robot 1. La raison est
expliquée au chapitre 12. |
Au niveau 6, il est possible aussi de faire jouer les robots à différents
jeux. Ici les robots vont jouer au basket.
- choisissez le menu Configuration > Choisir un jeu. La fenêtre
de choix de jeu apparaît.
- sélectionnez le jeu de basket
- consultez les règles de ce jeu en cliquant sur le bouton Règles
du jeu
- validez le choix en cliquant sur le bouton OK
Vous constaterez que l'objectif du programme est devenu "Lancer
le ballon dans le panier": c'est l'objectif du jeu et il n'est plus modifiable
tant qu'un jeu est en cours.
Le terrain est aussi fixé et non modifiable, vous pouvez voir le terrain
de basket en affichant la fenêtre exécution. Le panier est la case
centrale entourée de murs.
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Modifiez le programme |
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