![]() |
Leçon 7:Variables et expressions |
Les données manipulées par un programme sont stockées
dans la mémoire de l'ordinateur. Pour accéder à la zone
de mémoire correspondant à une donnée, le programmeur associe
une variable à la donnée.
Le nom d'une variable est défini par le programmeur.
Ce nom permet à l'ordinateur de retrouver la donnée associée
dans sa mémoire. Le nom correspond à l'adresse de la donnée
dans la mémoire. Un nom de variable est formé de lettres
et de chiffres sans espaces, doit commencer par une lettre et contenir au maximum
32 caractères. Il doit être différent des
mots-clefs du langage du robot. Les
lettres majuscules et minuscules sont considérées comme étant
identiques. Dans cette leçon, nous déterminerons le nombre de
pas effectués par le robot. Pour cela nous utiliserons une variable de
nom nbPas. On n'aurait pas pu utiliser le nom Pas, car c'est
un mot-clef du langage.
La valeur d'une variable est le contenu de la zone de mémoire
référencée par le nom de la variable.
Pour simplifier, on peut voir les variables comme des "boîtes".
Le nom de la variable permet d'identifier la boîte. La valeur de la boîte
est son contenu.
Dans RobotProg les variables sont définies pour l'ensemble
du programme et des sous-programmes, les valeurs des variables sont
des nombres entiers. Toutes les variables ont la valeur 0 au début
de l'exécution du programme.
Les expressions numériques sont des formules de calcul
pouvant contenir des variables, des nombres entiers, des parenthèses
et des signes d'opération. Le résultat du calcul est un nombre
entier. En supposant que la variable nbPas contient la valeur 5,
l'expression nbPas + 2 donnera comme résultat la valeur 7.
Une expression numérique peut aussi contenir des fonctions numériques
prédéfinies par des mots-clefs, comme DistanceMur qui
donne le nombre de cases entre le robot et le mur en face de lui, ou bien xRobot
et yRobot qui donnent la position du robot. Si, par exemple, le robot
se trouve à 4 cases du mur en face, l'expression 2 * DistanceMur
donnera comme résultat 8.
On change la valeur d'une variable avec l'instruction d'affectation qui a la
forme suivante : nom de la variable = expression numérique. Par
exemple : nbPas = DistanceMur + 2.
Quand l'instruction est exécutée, la valeur de l'expression est
calculée, puis cette valeur est placée dans la variable dont le
nom figure à gauche du signe = .
Le signe
= est utilisé dans de nombreux langages de programmation pour l'instruction
d'affectation. Mais attention! Ce signe n'a pas la même signification
que le signe = utilisé en mathématiques. On peut ainsi écrire
une instruction de la forme suivante : nbPas = nbPas +
1.
En supposant que nbPas a la valeur 5 avant l'exécution de
l'instruction, l'expression nbPas + 1 est calculée, ce qui
donne 6, puis ce résultat 6 est affecté à la variable nbPas.
On a ainsi augmenté la valeur de nbPas d'une unité,
cette opération s'appelle une incrémentation.
Si on reprend l'image des boîtes, cela donne ceci: on va chercher la boîte
de nom nbPas, on regarde son contenu, on y ajoute 1, et on remet dans la même
boîte la nouvelle valeur, qui remplacera l'ancienne.
Dans un organigramme, l'instruction d'affectation s'écrit dans un bloc
affectation:
![]() |
L'affectation est utilisable à partir du niveau 3:
choisissez en conséquence un niveau supérieur ou égal
à 3. Utilisez le terrain |
![]() ![]() ![]() |